讓商業(yè)變得更智能

行業(yè)資訊

  • 在一個(gè)普通的App里面,可供統計的用戶(hù)行為非常多:每一個(gè)按鈕,每一次點(diǎn)擊幾乎都可以作為事件發(fā)送給GA。而如果人力有限,應該優(yōu)先統計哪些呢?
  • 關(guān)于“用戶(hù)體驗”這個(gè)詞,很多剛入行的新人都覺(jué)得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具體到底是什么,就好像那是一塊理想地,看不見(jiàn)也摸不著(zhù),另一方面呢糟糕的用戶(hù)體驗
  • 為了滿(mǎn)足和權衡用戶(hù)交互的作用,本文提到了5個(gè)可衡量的原則。這篇文章將分別對這些原則做一個(gè)簡(jiǎn)短的總結,并舉例子來(lái)概述我們在創(chuàng )建移動(dòng)界面時(shí)應該考慮的問(wèn)題。
  • 這篇文章里,我大致整理自己過(guò)去在Uber增長(cháng)團隊師從Ed Baker, Andrew Chen等高手,和在摩拜帶業(yè)務(wù)的經(jīng)歷,盡量避免透露任何商業(yè)機密的前提下
  • 通常我們看到的旅游攻略,游戲攻略等都是以文章資訊的形式呈現,只可閱讀不可交互。而電商大促活動(dòng)中的攻略頁(yè),可不僅僅是一篇資訊文章那么簡(jiǎn)單,除了要向用戶(hù)傳達促銷(xiāo)信息,往往承載著(zhù)引流
  • 智能手機讓我們隨時(shí)隨地都可以上網(wǎng),這種便利性也讓每個(gè)人都成為了低頭族。成癮問(wèn)題部分要歸咎于這種便利性,但更多是因為有一群人有意而為之。
  • 隨著(zhù)人工智能的不斷進(jìn)步,人工智能越來(lái)越不局限在開(kāi)發(fā)者或數據科學(xué)家的領(lǐng)域。作為設計師/技術(shù)愛(ài)好者/企業(yè)家/創(chuàng )業(yè)者,開(kāi)始或繼續思考我們目前使用的設備是很重要的。
  • 產(chǎn)品洞察力就是你能夠看清時(shí)代的趨勢,對未來(lái)事物發(fā)展的必然性有一個(gè)自己的信仰。善于觀(guān)察、理解用戶(hù)需求,具有透過(guò)現象看本質(zhì),在具體的場(chǎng)景、環(huán)境看到用戶(hù)人性本質(zhì)需要的能力。
  • 這聽(tīng)上去可能非常廢話(huà),可是如果一個(gè)游戲設計的讓玩家不知道在游戲中應該干什么,或者不知道怎么去完成一個(gè)任務(wù),讓這個(gè)游戲的留存率和玩家數量成為現象級幾乎是不可能的。
  • 近兩年隨著(zhù)UED團隊的探索,沉淀出了業(yè)務(wù)協(xié)同、設計增值、設計驅動(dòng)三個(gè)層次的價(jià)值模型,深入剖析了設計師價(jià)值實(shí)現的不同階段與方式。同時(shí)越來(lái)越多的設計師也逐漸意識到了
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