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3個(gè)角度,解剖一下這只養青蛙APP產(chǎn)品
APP產(chǎn)品開(kāi)發(fā)設計

對于那些不是很了解移動(dòng)游戲讀者,我來(lái)稍微講一下這三個(gè)部分的意義和作用。

  • 核心流程,是一款游戲的基本玩法和設計框架,決定了玩家大部分在游戲內可以完成的操作。
  • 游戲的經(jīng)濟體是決定了玩家在游戲中發(fā)展的速度,也是除了廣告外最容易尋求變現方式的區域。好的經(jīng)濟體設計可以既讓非人民幣玩家玩得開(kāi)心,也讓人民幣玩家花錢(qián)畫(huà)的爽快。
  • 游戲的社交體驗,通常被用來(lái)營(yíng)銷(xiāo)游戲和加大游戲內的競爭意識,從而鼓勵玩家在游戲中為了努力升級而愿意付費。

那么順著(zhù)這個(gè)思路,就讓我們一起“解剖”大家日思夜想的小青蛙吧。

一、Core Loop – 核心流程

從用戶(hù)給蛙取名以后以及經(jīng)歷了教程之后,基本可以發(fā)現大概是這個(gè)套路:給蛙準備旅行裝備,等蛙出去旅行,等明信片,等蛙回來(lái)。

核心流程的設計的重要性有兩個(gè):

1.保證游戲可玩性

作者對于可玩性的理解就是:

讓玩家有能力在游戲環(huán)境中,通過(guò)主動(dòng)的行為來(lái)達成玩家在游戲中想要的目標和結果。

這聽(tīng)上去可能非常廢話(huà),可是如果一個(gè)游戲設計的讓玩家不知道在游戲中應該干什么,或者不知道怎么去完成一個(gè)任務(wù),讓這個(gè)游戲的留存率和玩家數量成為現象級幾乎是不可能的。

蛙是怎么做的:

在玩家第一次進(jìn)入游戲的時(shí)候,通過(guò)教程帶領(lǐng)玩家直接體驗核心流程,也就是給蛙取名字 — 收割三葉草 — 買(mǎi)第一個(gè)點(diǎn)心 — 打包 — 蛙去旅行 — 等待 — 收到明信片 — 蛙回家。 在玩家完成這一次教程后,基本也就掌握了玩法。

另外,流程設計本身的邏輯性也很重要。既然是要去旅游,那哪些適合旅行相關(guān)的行為呢?結合一下自身的經(jīng)歷,其實(shí)也無(wú)外乎準備 — 出發(fā) — 記錄 — 回家 — 重復。

在游戲中,玩家需要做的也就是這幾步,為玩家提供了一個(gè)熟悉的流程更方便玩家理解。

2. 能夠讓玩家愿意多次完成

Nir Eyal 在《Hooked》一書(shū)中所創(chuàng )立的Hook模型,就講到這么一個(gè)觀(guān)點(diǎn):

如果你想要打造一款讓用戶(hù)上癮的產(chǎn)品,其中必要的一環(huán)就是variable reward (可變的回報)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是讓玩家對回報有期待,但是卻也無(wú)法知曉會(huì )得到什么,從而讓玩家保持好奇并一次次參與流程來(lái)獲得回報。

蛙是怎么做的:

游戲的虛擬商城中提供了不同道具供玩家自行購買(mǎi)和搭配 (玩家的付出),蛙也會(huì )根據不同的道具完成不同時(shí)長(cháng)的旅行,帶回不同的明信片(玩家的回報)。這樣一來(lái),玩家在每次參與核心流程的時(shí)候,都有不同的期待。

再舉一個(gè)比較極端的的例子:各大吃雞類(lèi)游戲受玩家喜歡的一大原因,就是游戲的核心流程著(zhù)重設計了可變回報。

首先我們來(lái)看一看流程本身:組隊/單刷 — 尋找裝備 — PK玩家 — 獲得排名。

在這個(gè)過(guò)程中,事件發(fā)生的可變性太大,從而在不同階段給玩家帶來(lái)的回報也不同。有些玩家也許成功完成了10次殺敵,但卻沒(méi)有吃到雞;而有些玩家沒(méi)有一次殺敵卻經(jīng)??慷闫饋?lái)名前五(正是在下)或者吃雞等等。這些不同的游戲方式所帶來(lái)的回報各有不同,也正如此才能一直刺激玩家不停的嘗試。

雖然游戲的類(lèi)型相差甚遠,但是共通的地方就是,每一次參與核心流程的玩家所付出的行為不同,所得到的回報也不同, 從而保持不確定性來(lái)誘導玩家進(jìn)行多次參與。

二、Economy – 游戲經(jīng)濟

經(jīng)濟系統的好壞,對于一款游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,因為經(jīng)濟系統決定了游戲進(jìn)程的平衡和可玩性。

簡(jiǎn)單的來(lái)看,一款游戲的經(jīng)濟系統主要有兩個(gè)構成:收入和支出。

蛙是怎么做的:

《旅行青蛙》中的經(jīng)濟系統并不復雜:游戲中唯一的貨幣就是每天會(huì )出現三葉草,需要玩家進(jìn)入游戲來(lái)采集,并且產(chǎn)出量不定。

相對應的,支出這端,就是各種各樣的道具了。這樣簡(jiǎn)單的經(jīng)濟系統有幾個(gè)好處:

  1. 玩家對于貨幣的使用不需要太多策略性的思考,畢竟蛙也不是策略性游戲。
  2. 對于游戲設計而言,管理一種貨幣只需要保重不出現嚴重通貨膨脹就可以 – 也就是說(shuō),不能讓三葉草的價(jià)值太低,從而讓玩家輕易獲得所有的道具之后失去對游戲的興趣。

這也就是為什么三葉草是需要時(shí)間去慢慢產(chǎn)出的。

當然,游戲都是要尋找變現的辦法的。

除了在游戲過(guò)程中安插廣告,不少的游戲開(kāi)發(fā)商采用了freemium的模式。Freemium就是指玩家可以免費的進(jìn)入并參與游戲,但是如果想要成為游戲中的佼佼者,就必須購買(mǎi)一些高級的游戲內容,而且其運營(yíng)成功與否決定了這款游戲的盈利能力。

在《旅行青蛙》這款如此“佛系”的游戲中,可購買(mǎi)的premium feature(附加內容)只有一個(gè),那就是購買(mǎi)三葉草。但是玩家應該也都發(fā)現了,平時(shí)游戲自動(dòng)產(chǎn)出的三葉草足夠使用,并沒(méi)有去購買(mǎi)的必要。

這里必須要提一下:Hit-Point工作室,也就是蛙的親生父母,之前所制作的一款類(lèi)似的游戲 – 《貓咪后院》在免費與高級內容的區分和運用就非常成功,各位鏟屎官們可以去嘗試一下,我就不贅述了(是的,并不愛(ài)貓的我花錢(qián)了)。

三、Social社交

一般來(lái)說(shuō),移動(dòng)游戲的社交體驗的設計是營(yíng)銷(xiāo)游戲的核心,特別是在打造爆款銷(xiāo)和病毒式營(yíng)銷(xiāo)的時(shí)候。這些游戲會(huì )不停的鼓勵你分享戰績(jì),邀請朋友,甚至在你成功邀請新玩家加入后提供獎勵。

蛙是怎么做的:

那些常見(jiàn)的社交功能在《旅行青蛙》一作中,卻幾乎找不到。

游戲核心流程中唯一和社交的接觸就是在收到明信片以后,用戶(hù)可以選擇是保存圖片還是分享至其他軟件。

這樣的設計給了玩家一個(gè)分享和炫耀的機會(huì ),也就戳中了人性中渴望關(guān)注的點(diǎn)。

在朋友圈看看,應該可以發(fā)現一個(gè)規律,那就是每個(gè)分享青蛙明信片的好(xi)友(jing)都會(huì )配上一大段以父母的視角出發(fā)的文字。再加上游戲核心流程帶來(lái)結果的不確定性,使著(zhù)每次玩家得到的回報都帶有一定驚喜,也就進(jìn)一步刺激了用戶(hù)想分享的欲望。

就這樣,在微信這個(gè)日活超過(guò)9億且黏性極高的社交平臺上,一次次蛙的出現就如同硬廣告一樣不停的刺激著(zhù)潛在用戶(hù)的好奇心,直到他們被俘獲成為玩家。

最后,隨著(zhù)最近設計師的發(fā)聲以及各中分析,作者覺(jué)得這款游戲成功背后的邏輯也有一定的偶然性。

游戲設計師上村真裕子曾表示這款游戲的初衷其實(shí)是因為自己沒(méi)有時(shí)間去旅行,才設計了一個(gè)小青蛙代替自己。

雖然這和大部分玩家把蛙當孩子所表達的情感需求并不太一樣,但也是因為游戲的流程設置簡(jiǎn)單,故事背景少,才給到了廣大玩家賦予自己理解的留白。

APP產(chǎn)品開(kāi)發(fā)設計
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