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如何打造一款用戶(hù)上癮的APP
成都軟件開(kāi)發(fā)

什么是上癮型產(chǎn)品?

定義:能夠讓用戶(hù)強迫性且高頻率使用的產(chǎn)品,并且用戶(hù)能從使用中持續獲得愉悅。

生活中典型的上癮型產(chǎn)品:

可樂(lè ),煙草,咖啡,賭博,彩票,手機…

互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域典型的上癮型產(chǎn)品:

絕地求生,英雄聯(lián)盟,今日頭條,朋友圈,知乎,直播網(wǎng)站…

為什么重要?

上癮型產(chǎn)品比起非上癮型產(chǎn)品至少具有以下優(yōu)勢:

  • 深受用戶(hù)喜愛(ài),有一大批死忠粉。
  • 有著(zhù)超高的使用頻率。
  • 有著(zhù)超高的市場(chǎng)占有率。
  • 自傳播,無(wú)需花費大量的營(yíng)銷(xiāo)費用傳播。

如何制作上癮型產(chǎn)品?

上癮型產(chǎn)品的原理:

巴普洛夫效應:對于用戶(hù)的特定行為給與獎勵,并且重復多次,會(huì )讓用戶(hù)將獎勵與特定行為聯(lián)系起來(lái)。

戒斷反應:如果用戶(hù)長(cháng)期受到某種刺激,在停止刺激后會(huì )產(chǎn)生不適感。為了避免這種不適感,用戶(hù)會(huì )繼續去采取行動(dòng)感受這種刺激。

這兩種原理之間的相互作用會(huì )構成一個(gè)上癮循環(huán):

在產(chǎn)品中構建一個(gè)上癮模型

觸發(fā)器,行動(dòng),獎勵是構成一個(gè)上癮性產(chǎn)品的三個(gè)關(guān)鍵環(huán)節。

示意圖如下:

觸發(fā)器:

顧名思義,就是觸發(fā)用戶(hù)使用產(chǎn)品的機關(guān)。

觸發(fā)器有兩種,外因型觸發(fā)器和內因型觸發(fā)器。

外因型觸發(fā)器:通過(guò)外在手段提示用戶(hù)去使用產(chǎn)品。比如朋友圈通過(guò)紅點(diǎn),來(lái)告訴用戶(hù)你有評論或者新的朋友圈了。

內因型觸發(fā)器:用戶(hù)在特定的場(chǎng)景下會(huì )自動(dòng)使用你的產(chǎn)品。比如空虛寂寞冷的時(shí)候你會(huì )想起陌陌,無(wú)聊的時(shí)候會(huì )想起起點(diǎn)….然而最好的內因型觸發(fā)器,就是我們之前提到的戒斷反應。當用戶(hù)不使用你的產(chǎn)品會(huì )感受到痛苦,為了避免痛苦,他就會(huì )不停的使用你的產(chǎn)品。

行動(dòng):

在用戶(hù)被觸發(fā)器觸發(fā)了之后,接下來(lái)用戶(hù)會(huì )進(jìn)行一個(gè)行動(dòng)來(lái)獲取快感。通常意義上來(lái)說(shuō),這個(gè)行動(dòng)需要盡量的簡(jiǎn)單。

(對于大部分APP來(lái)說(shuō),點(diǎn)擊一下特定按鈕就是很好的行動(dòng),不要設計過(guò)于復雜的行動(dòng))

(多變的)獎勵:

能提供什么樣的獎勵是決定你的上癮模型是否成功的決定性因素。

我在這里提供一個(gè)不同緯度的獎勵列表:

使命感

參考對象:螞蟻森林,微信運動(dòng)捐公益,QQ等級成長(cháng)值

成就感

參考對象:微信運動(dòng),勛章系統,游戲段位

擁有感

參考對象:集卡

社交獎勵

參考對象:朋友圈,師徒系統

稀缺性

參考對象:史詩(shī)皮膚

未知與隨機

參考對象:神秘箱子

優(yōu)越感

參考對象:奢侈品,排行榜

巧妙的將以上多種維度的獎勵混合,會(huì )產(chǎn)生意想不到的強大吸引力。在之后的上癮型產(chǎn)品的分解中會(huì )詳細指出一些非常成癮的產(chǎn)品是巧妙的如何運用多種獎勵的。

上癮型產(chǎn)品的分析拆解

朋友圈

觸發(fā)器:

  • 外因:紅點(diǎn),評論/贊提醒
  • 內因:空虛,無(wú)聊,炫耀

行動(dòng):

刷朋友圈,發(fā)朋友圈

獎勵:

  • 新的關(guān)于朋友的信息
  • 被認同的快感

微信運動(dòng)

觸發(fā)器:

  • 外因:贊提醒,每天步數提醒,排行榜提醒
  • 內因:健康,炫耀,攀比

行動(dòng):

走路

獎勵:

  • 關(guān)于朋友的信息
  • 被認同的快感
  • 打敗所有人的成就感
  • 炫耀自己的步數

絕地求生

觸發(fā)器:

  • 外因:直播,朋友圈吃雞截圖,好友邀請
  • 內因:無(wú)聊,對于刺激的渴望,好勝心

行動(dòng):

打開(kāi)電腦開(kāi)始吃雞

獎勵:

  • 殺人的快感
  • 吃雞以后的成就感
  • 收集各種物資槍械的收集欲
  • 和好友一起游戲的社交快樂(lè )
  • 緊張刺激的游戲體驗

上癮型產(chǎn)品的局限性

對于絕大部分低頻產(chǎn)品來(lái)說(shuō),上癮模型并不能讓你的產(chǎn)品變成高頻產(chǎn)品,因為你無(wú)法在低頻產(chǎn)品中過(guò)多的使用觸發(fā)器。

上癮模型比較適合的使用場(chǎng)景是在中高頻的產(chǎn)品中增加一些有意思的玩法。

濫用上癮模型會(huì )透支用戶(hù)對你產(chǎn)品的喜愛(ài)。尤其是當你的產(chǎn)品本身的高存留是依靠上癮模型獲得,而不是來(lái)自于正常的用戶(hù)行為。

當用戶(hù)厭倦了你提供的獎勵,或者厭倦了被強迫采取某種行為,他們真的會(huì )徹底的離你而去。雖然即使是最輕微的戒斷反應也會(huì )讓人痛苦,但是創(chuàng )造戒斷反應真的需要很長(cháng)時(shí)間的刺激。

上癮模型的意義:

我認為上癮模型的核心意義在于,提醒我們要把用戶(hù)使用產(chǎn)品的過(guò)程,變得有趣好玩,充滿(mǎn)驚喜。

當上癮模型和有價(jià)值的業(yè)務(wù)結合起來(lái),就會(huì )看到非常好的效果,達到產(chǎn)品和用戶(hù)的雙贏(yíng)。例如很多人通過(guò)對微信運動(dòng)上癮,從而保持了健康。

附加思考題(二選一):

  • A:運用本指南為微信支付設計一個(gè)上癮模型。
  • B:運用本指南為微信讀書(shū)設計一個(gè)上癮模型。

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